Rabu, 28 Maret 2018
PENGERTIAN NIRMANA DAN DWIMATRA|pelajarsmart
PENGERTIAN NIRMANA DAN DWIMATRA
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seni rupa seperti titik, garis, warna, bidang, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil anganangan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (dua dimensi) dan trimatra/nirmana ruang (tiga dimensi) yang harus mempunyai nilai keindahan.
Konsep Dasar Nirmana
Nirmana (rupa dasar) merupakan ilmu yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan persepsi, ruang, bentuk, warna, dan bahan berwujud dua dimensi atau tiga dimensi. Unsur dasar bentuk dua dimensi adalah segitiga, segi empat, lingkaran, dan bentuk organik, sedangkan unsur dasar bentuk tiga dimensi adalah balok, prisma, bola, dan wujud tak beraturan.
Unsur penciptaan rupa yang utama adalah gambar, melalui gambar manusia dapat menuangkan imajinasi atau gagasan kreatifnya. Gambar merupakan “bahasa” yang universal. Gambar telah menjadi alat komunikasi selama berabad-abad, bahkan hingga kini di era modern. Gambar memiliki fungsi yang sangat beragam, untuk mewujudkan sebuah gambar agar berfungsi diperlukan unsur-unsur seni rupa yang dapat dipahami semua orang.
Unsur-Unsur Nirmana
Ada beberapa unsur yang menjadi dasar terbentuknya wujud seni rupa, yaitu: titik, garis, bidang, bentuk, warna, dan tekstur.
Titik
Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga.
Garis
Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya.
Bentuk
Adalah sesuatu yang memiliki wujud atau shape yang tampak dari suatu benda. Khususnya untuk benda-benda 2 Dimensional.
- Bentuk terbagi menjadi 2 macam, yaitu : bentuk organis, segala sesuatu yang terdapat dialam bebas misalnya batu, atau daun. Biasanya wujud bentuk organis tidak kaku.
- Bentuk non organis, atau bentuk geometris, yaitu segala bentuk ciptaan manusia. Memiliki 3 dasar yaitu segitiga, bujur sangkar, dan lingkaran. Atau basic form.
Ruang
Adalah bentuk 2 atau 3 dimensional. Bidang atau keluasan positif atau negatif yang dibatasi oleh sebuah limit. Terjadi karena persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah. Bersifat positif dan negatif, datar atau ilusi,. Memiliki dimensi panjang, lebar, dan dalam.ruang dikatakan datar atau flat bila semua bentuk terletak diatas bidang 2 Dimensi dalam bidang gambar atau kertas.
Tekstur
Adalah sifat dan kualitas fisik dari suatu benda. Kasar, halus, keras, lunak dan sebagainya tekstur terbagi menjadi 2 jenis, yaitu tekstur nyata dan tekstur semu, masing-masing terbuat dari alam dan ciptaan manusia.tekstur buatan alam yaitu tekstur yang tercipta murni dari alam, sedangkan tekstur buatan manusia adalah tekstur yang tercipta dari buatan tangan manusia dan media atau teknik tertentu.tekstur nyata adalah tekstur yang teraba secara fisik, memiliki permukaan yang khas yang bisa teraba oleh indra peraba. Sedangkan tekstur semu adalah tekstur yang tidak dapat teraba secara fisik tetapi secara kasat mata tampak seperti ada tekstur yang dapat diraba.
Dwi matra artinya adalah dua dimensi. Hal-hal penting yang harus diperhatikan dalam nirmana dwi matra adalah :
- Elemennya harus memberi kepuasan.
- Loncatan imajinasi dari kenyataan sekarang menuju kemungkinan yang akan datang.
- Dalam berdesain harus ada kepuasan dan memberikan nilai baru.
- Prinsip desain harus digunakan selama belajar dan berkarya di bidang seni, karena tidak ada akhirnya
- Pedoman dalam hal apapun.
- Jangan sampai ada kesalahan, kalau ada harus dibuat menjadi sebuah desain atau dibuat tidak terlihat
KONSEP GARIS : Secara konseptual, sebuah garis terjadi karena adanya sebuah titk-titik yang bergerak dalam ruang dari satu posisi ke posisi yang lain, oleh karena itu garis selalu mempunyai arah. Adapun ciri-ciri konsep garis adalah :
- Garis mempunyai panjang, arah dan posisi
- Garis dapat menunjukkan batas wujud atau bidang atau batas
- Garis lengkung yang diulang (restless/grace)
- Garis dapat memberi ilusi kedalaman, ruang, doimensi dan gerak
- Typografi, deretan huruf
- Garis terbagi menjadi dua, yaitu lurus dan lengkung.
Nimana dwimatra atau sering kali disebut nirmana duadimensi biasanya dibuat di atas media canvas atau kertas. Nirmana dwimatra masuk dalam tutorial desain grafis. Aadalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis.
Unsur-UnsurNirmanaDwimatra
Adapun unsur-unsurnya sebagai berikut :
Titik
Titik disebut juga noktah, dot, point, period. Sifat titik keras lembutnya itu relatif (tampak besar dibidang kecil, tampak kecil dibidang besar. Tidak memilki arah dan panjang. Mempunyai bentuk seperti bulat, segitiga, segiempat, dan lain-lain karena tergantung media untuk membuat titik.
Garis
Garis adalah suatu goresan yang diakibatkan sebuah titik bergerak lurus sehingga membentukjejak. Garis batas limit dari suatu benda, masa, ruang, dan warna, susunan dari obyek. Garis juga merupakan kumpulan titik yang lurus.
Ada empat macam jenis garis sebagai berikut :
a. Garis lurus yang terdiri dari garis horizontal, diagonal, dan vertikal.
b. Garis lengkung yang terdiri dari garis lengkung kubah, garis lengkung busur, dan lengkung mengapung.
c. Garis majemuk yang terdiri dari garis zig-zag, dan garis berombak/lengkung S. Garis zig-zag sebenarnya merupakan garis-garis lurus berbeda arah bersambung, garis berombak/lengkung S adalah garis-garis lengkung yang bersambung.
d. Garis gabungan, yaitu garis hasil gabungan antara garis lurus, garis lengkung, dan garis majemuk.
Bidang
Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
Macam-macam bentuk bidang meliputi bidang geometri dan non-geometri. Bidang geometri adalah bidang teratur yang dibuat secara matematika, sedangkan bidang non geometri adalah bidang yang dibuat secara bebas segidelapan, lingkaran, dan sebagainya.
Warna
Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologi sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan.
Warna terdiri dari warna primer ( merah, kuning, dan biru), warna sekunder (orange, hijau, ungu), warna tersier (warna primer yang dipadukan dengan warna sekunder), dan warna komplementer (merah dan hijau, orange dan biru, kuning dan ungu).
Senin, 26 Maret 2018
PENGERTIAN DAN CONTOH SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART|pelajarsmart
CONTOH SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
Berikut ini adalah beberapa contoh dari simbol-simbol flowchart:
Terminal Point Symbol / Simbol Titik Terminal
menunjukkan permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu proses.Flow Direction Symbol / Simbol Arus
adalah simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain (connecting line). Simbol ini juga berfungsi untuk menunjukkan garis alir dari proses.
Processing Symbol / Simbol Proses
digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan oleh komputer. Pada bidang industri (proses produksi barang), simbol ini menggambarkan kegiatan inspeksi atau yang biasa dikenal dengan simbol inspeksi
Decision Symbol / Simbol Keputusan
merupakan simbol yang digunakan untuk memilih proses atau keputusan berdasarkan kondisi yang ada. Simbol ini biasanya ditemui pada flowchart program.
Input-Output / Simbol Keluar-Masuk
menunjukkan proses input-output yang terjadi tanpa bergantung dari jenis peralatannya.
Predefined Process / Simbol Proses
Terdefinisi merupakan simbol yang digunakan untuk menunjukkan pelaksanaan suatu bagian prosedur (sub-proses). Dengan kata lain, prosedur yang terinformasi di sini belum detail dan akan dirinci di tempat lain
Connector (On-page)
Simbol ini fungsinya adalah untuk menyederhanakan hubungan antar simbol yang letaknya berjauhan atau rumit bila dihubungkan dengan garis dalam satu halaman
Connector (Off-page)
Sama seperti on-page connector, hanya saya simbol ini digunakan untuk menghubungkan simbol dalam halaman berbeda. label dari
simbol ini dapat menggunakan huruf atau angka
Preparation Symbol / Simbol Persiapan
merupakan simbol yang digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan di dalam storage.
Manual Input Symbol
digunakan untuk menunjukkan input data secara manual menggunakan online keyboard.
Manual Operation Symbol / Simbol Kegiatan Manual
digunakan untuk menunjukkan kegiatan/proses yang tidak dilakukan oleh komputer.
Document Symbol
Jika anda menemukan simbol ini artinya input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas,atau output yang perlu dicetak diatas kertas.
Display Symbol
adalah simbol yang menyatakan penggunaan peralatan output, seperti layar monitor, printer, plotter dan lain sebagainya
Delay Symbol
sesuai dengan namanya digunakan untuk menunjukkan proses delay (menunggu) yang perlu dilakukan. Seperti menunggu surat untuk diarsipkan dll.
MATERI DASAR ALGORITMA - PENGERTIAN|pelajarsmart
ANALISIS SUATU ALGORITMA
(Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:
Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah:
Sifat-Sifat Algoritma
(Untuk melihat faktor efisiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada:
- Waktu tempu(Running Time) dari suatu algoritma: adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah.
Hal-hal yang dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah:
- Banyaknya langkah: Makin banyak langkah atau instruksi yang digunakan dalam menyelesaikan masalah, maka makin lama waktu tempuh yang dibutuhkan dalam proses tersebut.
- Besar dan jenis input data: Besar dan jenis input data pada suatu algoritma akan sangat berpengaruh pada proses perhitugan yang terjadi. Jika jenis data adalah tingkat ketelitian tunggal(Single precision), maka waktu tempuh akan menjadi relatif lebih cepat dibandingkan dengan tingkat ketelitian ganda(double precesion)
- Jenis operasi: Waktu tempuh juga dipengaruhi oleh jenis operasi yang digunakan. Jenis operasi tersebut meliputi operasi matematika, nalar atau logika, atau yang lainnya. Sebagai contoh, operasi perkalian atau pembagian akan memakan waktu lebih lama dibandingkan operasi penjumlahan atau pengurangan.
- Komputer dan kompilator: hal terakhir yang mempengaruhi waktu tempuh suatu proses algoritma adalah komputer dan kompilatornya, walaupun sebenarnya faktor ini diluar tahap rancangan atau tahap pembuatan algoritma yang efisien. Algoritma dibuat untuk mencapai waktu tempuh yang seefektif dan seefisien mungkin, tetapi kesemuanya itu akan sangat bergantung pada kemampuan komputer yang tentunya harus sesuai dengan jumlah program atau langkah yang diperlukan oleh algoritma, begitu juga dengan kompilator tersebut, misalnya PC XT 8086 akan kalah cepat dibandingkan 8088 atau dengan AT 80286 atau 80386 atau 80486 dan seterusnya.
- Jumlah Memori Yang digunakan.Banyaknya langkah yang digunakan dan jenis variabel data yang dipakai dalam suatu algoritma akan sangat mempengaruhi penggunaan memori. Dalm hal ini, diharapkan dapat memperkirakan seberapa banyak kebutuhan memori yang diperlukan selama proses berlangsung hingga proses selesai dikerjakan. Dengan demikian, dapat disiapkan storage yang memadai agar proses suatu algoritma berjalan tanpa ada hambatan atau kekurangan memori.
Sifat-Sifat Algoritma
- Banyaknya langkah instruksi harus berhingga: pelaksanaan sebuah algoritma yang terprogram haruslah dapat diakhiri atau diselesaikan melalui sejumlah langkah operasional yang berhingga. Jika tidak demikian, kita tidak akan dapat mengharapkan bahwa pelaksaan algoritma tersebut dapat menghasilkan suatu solusi yang baik.
- Langkah atau instruksi harus jelas: artinya bahwa penulisa setiap langkah yang terdapat didalam sebuah algoritma harus memiliki arti yang khusus atau spesifik sehingga dapat dibedakan antara penulisan langkah untuk komputer(program/pemrograman) dengan penulisan langkah bagi manusia(pesudocode). Manusia akan lebih mudah memahami algoritma yang terdiri atas simbol-simbol(Contoh: pembuatan algoritma dengan diagram alur/flowchart) sedangkan komputer hanya membutuhkan sebuah penulisan algoritma dengan kode-kode yang dituangkan dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer itu sendiri(bahasa pemrograman).
- Proses harus jelas dan mempunyai batasan: rangkaian suatu proses yang berisi langkah-langkah instruksi dari suatu algoritma yang akan dilaksanakn harus ditetapkan dengna jelas, baik dan pasti sebab sebuah algoritma harus memiliki instruksi dasar tertentu dimana setiap instruksi harus memiliki unsur pelaksana yang berfungsi sebagai pemroses data yang akan dimasukkan dalam sebuah komputer. Dengan demikian, sebuah algoritma harus ditulis dengan jelas tentang batasa-batasan proses yang akan dilaksanakan oleh komputer.
- Input dan Output harus mempunyai batasan: input merupakan data yang dimasukkan ke dalam algoritma yang untuk kemudian akan dilaksanakan oleh komputer. Dengan begitu, input yang diberikan harus sesuai dengan jenis dari bahasa pemrograman yang digunakan, sedangkan ouput merupakan hasil yang diperoleh dari pekerjaan yang dilaksanakan komputer untuk kepentingan user yang merupakan pihak diluar komputer. Algoritma harus menghasilkan output karena merupaka solusi yang diharapkan dari suatu masalah yang timbul.
- Efektifitas, instruksi yang diberikan pada komputer agar hanya menjalankan atau melaksanakan proses yang mampu dilaksanakannya. Yang dimaksud mampu adalah bahwa suatu algoritma atau instruksi-instruksi dalam sebuah program hanya akan dapat dilaksanakan jika informasi yang diberikan oleh instruksi-instruksi tersebut lengkap, benar dan jelas.
- logika adalah hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.
- Algoritma adalah suatu prosedur yang tepat untuk memecahkan masalah yang nyata(Webster Dictionary) dengan menggunakan bahasa computer serta menggunakan suatu bahasa pemrograman.
- Fungsi Algoritma adalah untuk mempermudah kerja kitadalam membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving.Selain itu algoritma dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika.
- Kriteria program algoritma harus komplit,nyata,dan jelas meskipun tugas algoritmatidak menghasilkan solusi,tetapi harus berakhir hal ini disebut dengan semi algorithm(prosedur akan berjalanterusatau biasa di sebut dengan perulangan).
Kamis, 08 Maret 2018
TOOL ADOBE PHOTOSHOP CS6|pelajarsmart
TOOL PADA ADOBE PHOTOSHOP CS6 EXTENDED
Tool untuk menseleksi
- Move tool = berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu ke layer yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita pilih pada halaman kerja photoshop sesuai posisi yang kita inginkan.
- Rectangular Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk kotak.
- Elips Marquee tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk lingkaran.
- Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas sesuai gerakan mouse anda. Caranyan klik kiri tetap di tahan (shortcut L).
- Polygonal Lasso tool = berfungsi untuk menseleki sebuah object berbentuk garis lurus yang dapat dibentuk sudutnya. Cara membuat sudutnya dengan mengklik kiri sesuai dengan yang kita inginkan (Shortcut L) .
- Magnetic Lasso tool = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dengan bebas yang akan membuah sebuah titik-titik (otomatis) yang mengikuti pola warna. Titik-titik seleksi juga dapat secara manual dengan mengklik kiri. (Shortcut L).
- Magic Wand tool = berfungsi untuk menseleksi pada warna yang sama. misalnya pada halaman kerja photoshop kita ada warna hitam dan hijau. Ketika kita mengklik dibagi warna hijau maka warna hijau yang terseleksi akan tetapi warna hitam tidak. Jika ingin menseleksi warna hitam maka tekan shift+klik kiri pada warna hitam. (shortcut W).
- Crop Tool = berfungsi untuk mengkrop atau memotong gambar dengan memotong halaman kerjanya. Misalnya yang tadinya halaman kerja kita 400 x 200 di crop menjadi 200 x 200 dengan pemotongan yang berbentuk persegi atau persegi panjang (Shortcut C).
- Slice Tool = berfungi untuk memotong design kita menjadi bentuk yang lebih kecil yang digunakan untuk website biasanya. (Shortcut C).
- Slice Select Tool = Tool yang digunakan untuk memilih hasil potongan design kita yang sebelumnya (Shortcut C).
Navigation, Annotation, dan Measuring Tool
- Eyedropper Tool = tool yang digunakan untuk mengetahui atau memilih warna pada design kita. Misalnya pada sebuah gambar ada warna hijau dan kita ingin menggunakan warna hijau yang sesuai atau sama persis warna hijaunya, maka yang kita lakukan adalah mengklik warna tersebut (Shortcut I).
- Ruler Tool = berfungsi untuk mengetahi lebar dan tinggi dimensi halaman kerja kita. Yang biasa dibutuhkan ketika kita ingin mengukur design kita pada website yang biasanya berukuran piexels. (Shortcut I).
- Note Tool = sesuai dengan namanya Note adalah catatan. Jadi, fungsi tool ini adalah untuk memberi catatan supaya kita dapat mengetahui catatan yang kita berikan sebelumnya biasanya digunakan ketika pembuatan design secara team. (Shortcut I).
- Hand Tool = Digunakan untuk menggeser view gambar yang biasanya pada saat view gambar dalam zoom perbesar (Shortcut H).
- Zoom Tool = berifungsi untuk memperbesar atau memperkecil view gambar pada photoshop. Ketika kita ingin memperbesar dapat menekan Ctrl dan +, sedangkan untuk memperkecil gambar kita menekan C dan -. (Shorcut Z).
Rethoucing Tool
- Spot Healing Brush = tool ini berfungsi untuk menghilangkan noda noda pada sebuah objek gambar yang biasanya digunakan untuk menghilangkan noda di wajah. (Shortcut J).
- Patch Tool = tool ini digunakan untuk memperbaiki foto dengan pola yang telah ada. Caranya dengan menyeleksi area kerusakan pada objek lalu menariknya ke atas di atas pola target yang bertujuan kerusakannya tertutupi.
- Red Eye Tool = digunakan untuk menghilangkan efek mata merah atau yang biasa kita sebut mata kucing. (Shortcut J).
- Clone Stamp Tool = tool ini digunakan untuk mengkloning sebuah gambar. Yaitu dilakukan 2 kali pengklikan. Pertama kita memilih sampel yang kita ingin kloning (caranya alt+click) kemudian kita arahkan saja target kloning dengan klik kiri. (Shortcut S).
- Pattern Stamp Tool = digunakan untuk melukis gambar dengan pola yang kita inginkan dengan pola yang telah dipilih di option bar (Shortcut S).
- Eraser Tool = digunakan untuk menghapus gambar atau layer dengan cara mengklik kiri. (Shortcut E).
- Background Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar sehingga menjadi transparant (Shortcut E).
- Magic Eraser Tool = berfungsi untuk menghapus gambar pada cakupan warna yang sama (shortcut E).
- Blur Tool = berfugsi untuk memberi efek blur pada gambar (memburamkan gambar)
- Sharpen Tool = berfungi untuk mempertajam di area tertentu pada gambar.
- Dodge Tool = berfungsi untuk menerangkan gambar pada area tertentu.(Shortcut O).
- Burn Tool = berfungsi untuk menggelapkan warna gambar pada area yang kita inginkan. (Shortcut O).
- Sponge Tool = berfungsi untuk mengubah saturation pada sekitar area gambar.(Shortcut O).
Paint Tool
- Brush Tool = berfungsi untuk menggambar atau melukis dengan kuas pada lembar kerja kita dengan aneka macam-macam kuasa yang berbeda. Kita juga dapat mendownload aneka kuas yang unik pada web-web. (shortcut B).
- History Brush Tool = berfungsi untuk melukis gambar dengan state history image kita.
- Art History Brush Tool = berfungsi untuk melukis dengan state history image kita dengan aneka seni yang unik.
- Pencil Tool = berfungsi untuk menggambar seperti goresan pada pensil umumnya (Shortcut B).
- Gradient Tool = berfungsi untuk memberi warna dengan beberapa paduan warna yang menyatu (Shortcut G).
- Paint Bucket Tool = berfungsi untuk memberi warna pada gambar dengan cakupan tertentu (Shortcut G).
Tool untuk menggambar
- Horizontal Type Tool = berfungsi untuk membuat text secara horizontal (T).
- Veritical Type Tool = berfungsi untuk membuat text secara vertikal (T).
- Horizontal Type Mask Tool = berfungsi untuk menseleksi text secara mendatar (T).
- Veritical Type Mask Tool = berfungsi untk menseleksi text secara vertikal (T).
- Pen Tool = berfungsi untuk membuat kurva atau garis pada gambar secara bebas (P).
- Freeform Pen Tool = berfungsi untuk membuat garis pada gambar dengan lebih lembut. (P)
- Add Anchor Point Tool = berfungsi untuk memberii titik pada kurva yang berfungsi untuk mengedit path garis.
- Delete Anchor Point Tool = berfungsi untuk menghapus titik pada kurva yang telah ada pada path garis.
- Convert Point Tool = berfungsi untuk mengubah tampilan garis path dengan cara menggesernya.
- Path Selection Tool = berfungsi untuk membuat seleksi pada path (A).
- Direct Selection Tool = berfungsi untuk membuat titik anchor pada path dan dapat mengubahnya (A).
Shape Tool
- Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun perisegi panjang (U).
- Rounded Rectangle Tool = berfungsi untuk membuat bentuk kotak maupun persegi panjang dengan sudut yang tidak tajam (U).
- Elipse Tool = berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau lonjong (U).
- Pollygon Tool = berfungsi untuk membuat bentuk poligon (U)
- Line Tool = berfungsi untuk membuat bentuk garis (U)
- Custom Shape Tool = berfungsi untuk membuat bentuk dengan aneka bentuk, seperti panah, love, dan masih banyak lagi. Kita juga bisa mendownload shape2 dari website.
Langganan:
Postingan (Atom)
JASA PERCETAKAN UNDANGAN DAN LAIN-LAIN Jasa cetak undangan pernikahan terima jasa cetak undangan pernikah blangko mulai dari yang Hard C...
-
PENGERTIAN NIRMANA DAN DWIMATRA Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seni rupa seperti titik, garis, w...
-
Pengertian instalasi komputer INSTAL artinya memasang program ( perangkat lunak ) ke dalam komputer. semua perangkat lunak (misalnya, mi...